sob.. kwi 19th, 2025
Czy Fallout 4 to kolejne odgrzanie kotleta,

Czy Fallout 4 to kolejne odgrzanie kotleta,

Czy Fallout 4 to kolejne odgrzanie kotleta

Czy Fallout 4 to kolejne odgrzanie kotleta, i zaoferowanie tego samego co w 3 części gry? Po zrzutach ekranu z 4 części serii Fallout można wnioskować, że twórcy nie wprowadzili nic nowego. Nic bardziej mylnego! To co było dobre zostawiono, a dodano naprawdę mnóstwo nowości!

Fallout 4: Czy będzie to kolejna odsłona tej samej gry, co część trzecia? Oglądając zrzuty ekranu i porównując co mają do pokazania, możemy dojść do takiego wniosku. Biegamy po pustkowiu, zdewastowanym nuklearną wojną, tłuczemy bandytów, zbieramy sprzęt i wykonujemy zadania…

A jednak, to pierwsze wrażenie co do nowego Fallouta jest mylne. Gra oferuje znacznie, znacznie więcej niż poprzednie części, mimo podobnego wyglądu.

Najpierw kilka słów o produkcji. Gra wyszła oczywiście od firmy Bethesda Game Studios i została wypuszczona w drugiej połowie 2015 roku. Mogliśmy ją kupić na wszystkie 3 główne platformy, to jest komputery z systemem operacyjnym Windows, konsolę PlayStation4 oraz Xbox One. Fallout 4 został uruchomiony na silniku Creation Engine, tym samym, który podpiera grę The Elder Scrolls V Skyrim.

Więc jest to silnik może troszeczkę przestarzały, bo Skyrim został wypuszczony w 2011 roku, ale jest to oprogramowanie dość niezawodne, łatwe w modowaniu, z dość dobrą fizyką, a przede wszystkim, nadające się do łatwego tworzenia olbrzymich, otwartych światów.

Gatunkowo, tak jak poprzednia część serii Fallout, jest to gra akcji z otwartym światem oraz bardzo mocno rozbudowaną sekcją RPG. W przeciwieństwie do poprzedników, tutaj mocno został rozbudowany system tworzenia i ulepszania przedmiotów oraz jako nowość, wprowadzono budowanie osad.

Ogólne pierwsze wrażenie z gry jest dobre. Grafika jest wytaczająca, chociaż widywało się lepsze. Udźwiękowienie jak zawsze wspaniałe. Głosy postaci, dźwięki korków czy strzałów są zadowalające, ale najlepsza jest muzyka. Puszczona z naszego naręcznego komputerka Pip-Boy dodaje grze mnóstwo uroku dobrze dobranymi kawałkami muzycznymi, głównie o tematyce fascynacji energią atomową. Możemy usłyszeć słynne kawałki z poprzednich części, jak „Bongo Bongo Congo” i wiele nowych, w podobnym stylu.

Fabuła zaczyna się w odróżnieniu od wszystkich pozostałych części jeszcze przed wojną. Chodzi oczywiście o fikcyjną wojnę atomową z 2077 roku, w której świat zostaje zdruzgotany, a rasa ludzka zdziesiątkowana. Jednak pierwsze minuty gry przedstawiają nam szczęśliwą, amerykańską rodzinę. Mąż, żona i maleńki synek, wraz z pomocnym domowym robotem prowadzą szczęśliwe życie, w maleńkiej osadzie na przedmieściach Bostonu. Mąż jest bohaterem wojennym i dysponuje przywilejami. Przedwojenny początek jest w głównej mierze samouczkiem, pokazującym nam, jak sterować oraz co gra oferuje. Możemy też zając się tworzeniem naszej postaci, ale skupiamy się tu wyłącznie na jej wyglądzie. Nie jesteśmy zmuszani do wybierania w ciemno parametrów i umiejętności naszego bohatera.

Tragiczne wiadomości otrzymujemy z telewizora. Głowice atomowe są w drodze, między innymi na Boston i wiele innych miast w stanach. Rozpoczyna się masowa wojna nuklearna i zaleca się natychmiast szukać schronienia. Nie ma czasu na nic więcej, jak wzięcie na ręce synka, Shauna i puszczenie się biegiem w kierunku pobliskiego schronu. Nasza wojenna sława jest wystarczającym czynnikiem, abyśmy mieli tam zarezerwowane miejsce. Obsługa jest na miejscu, i próbuje opanować chaos, kiedy rzesza cywilów szturmuje ogrodzenie, mając nadzieję dostać się do opancerzonej krypty, która wytrzyma nawet trafienie atomówką. Stając na podeście olbrzymiej windy, która zabierze nas w podziemia widzimy, jak Boston otrzymuje trafienie. Stolica Massachusetts zostaje w dużej mierze zmieciona falą uderzeniową.

Zanim dotrze ona do nas, winda zabiera nas pod ziemię. Witają nas uprzejmi pracownicy znanej z poprzednich części firmy Vault-Tec, pracującej na zlecenie rządu Stanów Zjednoczonych Ameryki. Pośpiech ustępuje miejsca otępieniu i rozpaczy. Tylko niewielka grupa zjechała do schronu. Nie dlatego, że reszta nie zdążyła. Dla reszty nie byłoby miejsca. Obsługa spokojnie i rzeczowo rozdaje niebieskie stroje nowym mieszkańcom krypty o numerze 111.

Zostajemy zaproszeni do masywnych, dziwnie wyglądających urządzeń. Dowiadujemy się, że jest to komora odkażająca, i jest to rutynowa procedura. Żona zajmuje kapsułę naprzeciwko, z Shaunem na rękach. Pociągnięcie dźwigni przez obsługę powoduje uczucie chłodu, a szyba pokrywa się szronem. Zostaliśmy oszukani! To nie odkażanie, a zamrażanie!

W komorze kriogenicznej spędzamy nieznaną ilość czasu, nie czując ani nie odnosząc efektów jego upływu. Przebudzamy się. Za szyba naszej komory widzimy kilkoro dziwnych postaci. Na pewno noszą mundury inne niż pracownicy Vault-Tec. Pełne, białe stroje ochronne osłaniają dziwnych ludzi od stóp do głów, łącznie z ich twarzami, schowanymi za przyciemnianymi osłonami masek ochronnych. Poza jednym. Ubrany na czarno, w strój przypominający harleyowca, lub innego, na pewno nieprzyjemnego typka i uzbrojony w wielki rewolwer, jako jedyny nie nosi maski. Grupka dobiera się do kapsuły naszej żony i usiłuje ją otworzyć. W bezsilnej złości nie jesteśmy w stanie im przeszkodzić, zamknięci w komorze kriogenicznej. Interesuje ich tylko jedno. Nasze dziecko. Nasz maleńki synek Shaun!

A my nie możemy nic zrobić. Matka Shauna staje w jego obronie i nie chce go oddać, za co dostaje kulę pomiędzy oczy. Mając to, po co przyszli, opuszczają pomieszczenie, a my ponownie zapadamy w lodowy sen. Następuje kolejna przerwa w naszym życiorysie, o nieznanej nam długości. Budzimy się, a kapsuła się otwiera. Rozpoczynamy eksplorację krypty 111. Miejsce wygląda jak ruina. Musiało minąć sporo czasu, od kiedy tu weszliśmy. Ruszamy naprzód, tym razem kierując się drogą naokoło. Główna wejście, którym weszliśmy dawno temu jest zamknięte. Ciało naszej żony pozostaje w kapsule, jedyne co możemy wziąć to jej obrączka.

Gra daje nam tu pierwsze okazje do walki, gdzie możemy zdecydować się na typową rozgrywkę akcji, polegając na naszych umiejętnościach użycia myszki lub na systemie VATS. Jest to system stworzony dla fanów pierwszej i drugiej części gry, które były rozgrywane w turach. Nasza postać zależnie od posiadanych statystyk ma określoną ilość punktów akcji, które odnawiają się z czasem. Użycie broni w zwolnionym trybie VATS wymaga zużycia tych punktów.

Każda broń, zależnie od ciężaru, kalibru i modyfikacji zużywa inną ilość punktów akcji, oraz ma inną szansę na trafienie. System jest prawie identyczny z tym z Fallout 3. Zbierane po drodze informacje z terminali komputerowych informują nas, że pozostałe kapsuły zostały wyłączone zdalnie, zabijając osoby w środku, a placówka jest opuszczona od dawna. Nie podają jednak od jak dawna. Jedynymi ocalałymi jesteśmy my oraz nasz syn Shaun, porwany przez nieznanego zbira i jego asystentów.

Przed opuszczeniem krypty 111 gra pozwala nam ponownie pogmerać w parametrach naszej postaci, gdyż wejście do windy zakańcza samouczek i wprowadzenie do gry. Po wyjechaniu na górę będziemy zdani sami na siebie z misją odnalezienia syna. Pierwszą i oczywistą rzeczą po wydostaniu się będzie odwiedzenie naszego domu. A przynajmniej tego, co zostało.

Zrujnowany dach, zardzewiałe wraki pojazdów, które kiedyś dumnie stały zaparkowane na podjazdach, zdziczała roślinność, i przeważnie goła, szara, jałowa ziemia to pozostałości po bogatym osiedlu. Ale coś pozostało. Jest to nasz robot domowy, który dalej próbuje dbać o zrujnowane domostwo. Uszkodzony, pewnie i z braku serwisu jak i z samotności i zbyt wielu niezrozumiałych wydarzeń nie udziela nam zbyt konkretnych informacji. Poza jedną. Minęło 200 lat, od kiedy spadły atomówki. Każdy, kogo znaliśmy nie żyje. Nikt przecież nie ocalał z eksperymentu kriogenicznego. Poza nami i naszym synem Shaunem. Robot sugeruje, aby zacząć poszukiwania i ruszamy w drogę. Jednak przeczesywanie własnego osiedla wydaje się być po chwili bezcelowe. Porywacze byli dobrze wyszkoleni, zorganizowani i mieli jasny cel. Na pewno nie przybyli z ruin domków jednorodzinnych. Robot sugeruje udać się do Lexington, najbliższego miasteczka, aby szukać dalszych informacji o naszym synu.

Fabuła jest ciekawa, od początku daje nam główne zadanie oraz tonę pomniejszych. Tłem do tej gry nie jest tym razem stolica, Waszyngton D.C. Tym razem jest to Boston. Dla tych, co przespali lekcje historii przypomnę, że to właśnie w Bostonie wybuchła wojna o niepodległość kolonii w Ameryce, które chciały się oderwać od Wielkiej Brytanii. Fallout 4 wielokrotnie porusza tą tematykę, dając nam ciekawe, zrujnowane wersje znanych memoriałów oraz szczególnych budynków Bostonu. Jedną z misji jest nawet zwiedzenie trasy historycznej.

W grze dołączyć możemy do wielu frakcji, a nawet działać w ramach wielu naraz. Na koniec i tak musimy opowiedzieć się po wybranej stronie, ale na to mamy mnóstwo czasu, aby zapoznać się z celami oraz metodami działania tych stron.

Głównych stron konfliktu, jaki narasta w rejonie Bostonu jest cztery. Jedną z nich jest znane z każdej innej części gry Bractwo Stali. Zakuci w pancerze wspomagane, dające nadludzką siłę oraz opancerzenie przybywają w rejon Bostonu za pomocą… atomowego sterowca! Tak jest, sterowca o napędzie nuklearnym. Statek nazywa się Prydwen i jest dumną jednostką desantową, mieszczącą pod swoim kadłubem śmigłowce desantowe a wewnątrz kadłuba koszary, placówki medyczne i badawcze. Ich głównym przeciwnikiem jest tajemniczy Instytut. Niewiele wiadomo na temat działalności instytutu.

Wiemy tyle, że jest gdzieś w pobliżu, ale nie można do niego po prostu wejść. Nazwa nawiązuje do dawnego Instytutu Technologii, ale jakie cele przyświecają instytutowi są nieznane. Wiadomo jednak, że produkuje on zaawansowane cyborgi, zdolne podszywać się pod ludzi. A nawet podmieniać ludzi wiernymi, robotycznymi replikami.

Najprawdopodobniej to instytut, słynący z dziwnych porwań mógł się zainteresować Shaunem. Nasz syn był w końcu jedyną poza nami osobą, urodzoną przed wojną i nie mającą śladu skażenia w ciele.

Następne dwie strony to nowość w grze. Minutemani mają motto, aby chronić ludzi w każdej minucie. Wydają się być naiwni, prowadząc trudną i ciężko walkę o ochronę cywilów przed bandytami. Ich sytuacja jest tak ciężka, że Minutemani składają się aż z jednego członka, Prestona. Z naszą pomocą jednak organizacja może odżyć i zwerbować nowych członków w rejonie całego Bostonu.

Ostatnią i chyba najdziwniejszą organizacją jest tzw. Trasa. Członkowie Trasy to w dużej mierze cyborgi udające ludzi. Wierzą oni jednak w ludzkość cyborgów. Skoro są zdolne czuć i myśleć, to powinny być traktowane jak ludzie, a nie jak niewolnicy. Jednak wszystkie cyborgi są wytworem Instytutu, który traktuje je jak zwykłe narzędzia i swoją własność. Są wyjątkowo przeciwni, aby ktoś im tę własność odbierał i przeprogramowywał.

Członkowie Trasy są skłonni do przesady i najchętniej uwolnili by nawet toster, ze względu na jego elektronikę i rzekomą osobowość. Z drugiej strony, mają sporo racji, broniąc maszyny zdolne czuć przed niewolnictwem.

Gra oferuje mnóstwo misji i zadań dla każdej ze stron, z czego do Instytutu możemy dołączyć bardzo późno w grze, dopiero, kiedy znajdziemy sposób, aby się tam dostać. Dlatego na początku musimy przynajmniej tymczasowo dołączyć do dowolnej innej frakcji. Poza zadaniami fabularnymi mamy wiele cyklicznych i powtarzalnych. Np. Bractwo Stali zajmuje się głównie dwoma sprawami, poza oczywistą walką z Instytutem. Jest to zabezpieczanie technologii sprzed wojny oraz mordowanie mutantów. Zgłaszając się do oficera bojowego lub technicznego dostajemy w kółko powtarzalne zadania oczyszczania wybranych miejsc, lub znalezienia wybranych elementów technologicznych. Te zadania nigdy się nie kończą i mogą być wiecznie źródłem zabawy oraz nowych przedmiotów.

Poza głównymi frakcjami odwiedzamy mnóstwo miast i osad, między innymi Diamentowe Miasto, które okazuje się ufortyfikowanym stadionem bejsbolowym. Każde z nich przepełnione jest problemami najróżniejszej natury, w których możemy pomóc. Miasta oferują też miejsca do handlu i wiele innych atrakcji, jak stacje radiowe, których możemy i posłuchać oraz odwiedzić miejsca nadawania.

Fallout oferuje mocno rozbudowany system rozwoju postaci. Standardowy mechanizm zbierania punktów doświadczenia, poprzez wypełnianie zadań i zabijanie przeciwników pozwala nam przejść na wyższy poziom. Przy awansowaniu na następny poziom postaci wybieramy dodatkowy atrybut SPECIAL (Oznaczenie angielskich nazw cech naszej postaci, jak Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście). Dodatkowe punkty dają dość oczywiste bonusy. Siła określa jak mocno możemy uderzyć oraz jak dużo możemy nieść.

Wytrzymałość oznacza jak ciężko nas pokonać oraz jak odporne jest nasze ciało na trucizny i promieniowanie. Charyzma określa jak dobrym mówcą i podrywaczem jesteśmy, pomaga też w handlu i targowaniu. Poza prostym zwiększaniem parametrów SPECIAL wybieramy też każdorazowo dodatkowy atrybut z drzewka. Jest ich do wyboru kilkadziesiąt, a każdy może mieć po kilka poziomów. Ich możliwości znacznie odbiegają od prostych parametrów, ale są na nich oparte. Umiejętności związane z siłą pozwalają nam stać się wołem bagażowym i nosić znacznie więcej, niż oferuje limit naszej siły. Umiejętność bejsbolisty pozwoli nam uderzać bronią wręcz ze znacznie lepszym efektem.

Ciekawym atrybutem jest szczęście, którego umiejętności są i zabawne, i przydatne. Trafienie krytyczne daje nam niewielką szansę na zabicie jednym atakiem dowolnego przeciwnika, dodatkowo rozrywając go na strzępy. Wygląda to dość komicznie, jeżeli naszą bronią jest wałek do ciasta. Wiele umiejętności nie jest związanych z walką, jak umiejętności charyzmy i inteligencji. Oparte na charyzmie są np. umiejętności zarządzania podległymi nam osadami, pozwalają nam budować bardziej zaawansowane budowle, takie jak sklepy z odzieżą czy bronią oraz uruchomić system tras handlowych pomiędzy osadami. Możliwości jest mnóstwo i nie jesteśmy w stanie mieć wszystkich naraz. To od nas zależy, na czym nam zależy i jak chcemy mieć naszą postać zbudowaną.

Bardzo przyjemnie rozwiązanym systemem jest tworzenie i modyfikowanie przedmiotów. Stworzyć możemy niemal każdy przedmiot, jaki da się znaleźć na pustkowiach. Wymaga to części, których jest wiele. Aby pozyskać części musimy rozbierać na czynniki pierwsze złom wszystkiego co znajdziemy w okolicy. Stary zegarek? Wentylator? Narzędzia i przedmioty codziennego użytku? Inna broń? Zasobami są między innymi drewno, złom, aluminium, elektronika, klej, materiał radioaktywny i wiele więcej.

Mając kompletną listę potrzebnych przedmiotów możemy w warsztacie zmontować broń lub wyposażenie. Zwykły, prosty pistolet, z ramą z kawałka deski i złomu jest opcją dla każdego, bez specjalnych umiejętności. Wyszkolony majsterkowicz zmontuje nawet zaawansowane karabiny laserowe. Prosty pancerz ze skóry to nic specjalnego, ale zapewni nam podstawową ochronę. Zaawansowane pancerze wymagają dodatkowego szkolenia.

Poza samym tworzeniem sprzętu mamy olbrzymią paletę modyfikacji do niego. Sprzęt, który znajdziemy na pustkowiach już może być losowo modyfikowany. Modyfikacja magazynku broni na wydłużony zwiększa oczywiście ilość naboi w nim, co sprawia, że rzadziej musimy przeładowywać broń. Z drugiej strony, zwiększa to wagę broni, utrudniając celowanie. Nieporęczny, powiększony magazynek jest też trudniejszy w wymianie, co wydłuża czas ładowania. Zmodyfikować możemy dosłownie wszystko. Krótka czy długa lufa.

A może pływająca lufa, jeżeli mamy umiejętności? Brak kolby, kolba stała, składana, a może pneumatyczna, która wchłania odrzut? Celowniki? Cała masa. Kolimatory, lunety, noktowizory. Oczywiście modyfikacja broni, aby była w pełni wypasiona to zadanie wymagające mnóstwa zasobów i umiejętności, ale jest to zabawa, która się zwraca. Sprzęt i pancerze modyfikujemy podobnie.

Do skórzanego napierśnika możemy dodać kieszenie, zwiększające nasz udźwig. Albo ćwieki, które chronią nas przed atakami wręcz. A może wzmocnienia, zwiększające ochronę? Dodatkowa wyściółka może np. wchłaniać promieniowanie lub być dodatkowo miękka i amortyzować wstrząsy. Nawet ulepszanie najprostszych broni budzi uśmiech na twarzy. Zwykły kij bejsbolowy staje się znacznie groźniejszy po owinięciu go drutem kolczastym. A może jednak lepiej powbijać w niego gwoździe? Wałek do ciasta z żyletkami? Czemu nie. W Fallout 4 wszystko możemy zbudować i zmodyfikować. O ile pozbieramy odpowiednią ilość materiałów i zdolności.

Polowanie na zasoby opiera się często na szczęściu, a czasami na przewidującym myśleniu. Jeżeli potrzebujemy w grze aluminium, to dobrym źródłem będą placówki medyczne. Sprzęt szpitalny, jak skalpele i tacki chirurgiczne dla uproszczenia jest w Fallout zaliczany do aluminium. Równie dobrym źródłem aluminium będzie przetwórnia ryb na wybrzeżu. Aluminiowe tacki zapełniają tam wszystkie taśmociągi masowej fabryki konserw.

Kolejną rzeczą do zdobycia i ulepszenia jest pancerz wspomagany. Ciężkie, opancerzone stroje, w których wyglądamy jak olbrzym są pochowane w różnych miejscach olbrzymiej mapy. Ale przeważnie nie mają rdzeni zasilających, które możemy zbierać z innych miejsc. Przestarzałe modele T-45 są dość często spotykane, ale oferują ograniczoną ochronę. Nowsze, T-50 i T-55 to rzadkość, wysoko cenione wszędzie. Zaawansowane modele T-62 i eksperymentalne nowości to sprzęt bardzo trudny do zdobycia. W grze pancerz rozdzielony jest na osobne części, ręce i nogi oddzielnie lewe i prawe, głowa i tors. Jeżeli nie mamy kompletu T-62, a jedynie hełm, to możemy go użyć z innym pancerzem. W trakcie uszkodzeń naszą atomową zbroję musimy ciągle reperować, jeżeli zostanie uszkodzona. Ulepszać możemy ogólny model pancerza, w następne wersje rozwojowe, jak np. Tors T-62A możemy ulepszyć do wersji T62-B o lepszych parametrach. Poza ty możemy zamontować dodatkowe wyposażenie. W hełmie można umieścić dodatkowe wizjery, pomagające nam wykrywać cele i je namierzać. Lub dodatkowe systemy filtrów oczyszczających powietrze, wodę i żywność. Nogi pancerza mogą posiadać wzmocnione siłowniki, zwiększające udźwig. Lub osprzęt do wykonywania olbrzymich skoków. Albo dodatkową regulację nóg, zwiększającą naszą mobilność. Na koniec, poza modyfikowaniem, możemy też nasz pancerz pomalować na wybrane barwy. Daje to odczucie czegoś osobistego, nasz pancerz jest przedłużeniem nas i nosimy go do walki z dumą. Ograniczona ilość rdzeni zasilających powoduje jednak, że nie damy rady nosić go cały czas. Zostawiamy go na specjalne okazje, a użyty od czasu do czasu daje nam odczucie mocy jaką daje.

Czymś co możemy zbudować, ale nie możemy tego użyć osobiście są osady. Aby je budować, należy rozpocząć współpracę z Minutemenami. Z góry określone miejsca mogą stać się prężnymi ośrodkami handlu, pracy i wspólnej obrony. Niektóre miejsca są całkiem puste, inne to maleńkie osady, z zaledwie kilkoma mieszkańcami, które należy rozbudować. Budowę możemy rozpocząć od czego chcemy, ale dobrze jest zapewnić najpierw napływ osób do osady, którym przydzielimy zadania. Mały generator podłączony kablem do nadajnika radiowego i gotowe. Sygnał rozniesie się po okolicy, zapraszając nowych osadników. Teraz musimy zapewnić im jako taki byt, oczywiście w miarę warunków pustkowi. Łóżka pozwolą im się wyspać i określają ilość miejsc w osadzie. Fotele, krzesła i stoły pozwolą im odpocząć i zjeść w godnych warunkach. Woda z pompy zapewni niewielkie ilości, na potrzeby kilku ludzi. Przy większych osadach musimy postawić wiele pomp lub duży destylator zasilany prądem. Zasadzone owoce i warzywa zapewnią osadnikom strawę, i być może materiał na handel. Niestety bandyci tylko czyhają na łatwy łup nie bronionej osady. Dlatego konieczne są fortyfikacje, stanowiska ogniowe dla obrońców oraz automatyczne wieżyczki obronne. Jeżeli mamy odpowiednie umiejętności, możemy rozstawić sklepy z odzieżą, bronią i innymi dodatkami, oraz różne elementy rozrywkowe. Poza budynkami praktycznymi mamy do dyspozycja całą masą prefabrykowanych elementów, które układamy jak klocki tetrisa. Metalowe czy drewniane ściany, schody i inne elementy konstrukcyjne pozwolą nam w grze Fallout stworzyć dom marzeń. Marzeń wygnańców na pustkowiach zrujnowanych nuklearną wojną, ale nadal marzeń. Mnóstwo dodatków jak przełączniki elektryczne, lampy, reflektory, dywany i co tylko chcemy są do naszej dyspozycji, aby urządzić osadę pasującą do naszej wizji.

Niektóre budynki są specjalne i oferują wyjątkowe bonusy. Jednym z najciekawszych w całej serii Fallout jest olbrzymi moździerz forteczny. Stacjonarna broń o olbrzymim zasięgu spoczywa na wybetonowanej podstawie. Budowa jest potwornie droga, ale tego warta. Nie możemy go obsłużyć sami, poza tym nie nadaje się do prowadzenia ognia z bliska, ale jeżeli znajdziemy się w kłopotach w zasięgu kilku kilometrów od osady dysponującej artylerią, to wystarczy cisnąć granatem dymnym i wezwać przez radio ulewę pocisków ciężkiego kalibru.

Otwarty świat gry Fallout oferuje specjalne opcje od każdej z głównych frakcji. Wspomniani Minutemani mają moździerz. Bractwo Stali oferuje nam granaty z dymem elektromagnetycznym, którym możemy wezwać do lądowania jeden z ich śmigłowców. Bractwo jako jedyna frakcja dysponuje wsparciem z powietrza, i niewiele uczuć równa się siedzeniu w bocznych drzwiach śmigłowca, za celownikiem karabinu maszynowego, zmierzając ku wybranemu celowi na mapie.

Specjalną opcją Instytutu są znaczniki do teleportowania. Tylko Instytut dysponuje możliwością teleportacji. W wybrane miejsce, gdzie rzucimy znacznik za kilka sekund zostanie przeniesiony w niebieskim błysku android bojowy. Ciekawostką jest to, że jako jedyna opcja, znaczniki działają też pod ziemią tam, gdzie nie sięgną śmigłowce Bractwa czy artyleria.

Jest to gra o otwartym, nie ograniczającym nas świecie, z mnóstwem opcji do zbudowania, ulepszenia, zbadania, znalezienia i zrobienia. Gwarantowana frajda na wiele, wiele godzin. A jeżeli coś Wam się nie spodoba, to zawsze możecie sięgnąć po darmowe modyfikacje do niej! Mody pozwolą Wam upiększyć grę lub dodać do niej nowe zadania i funkcje. A może nowe meble i dodatki do budowy osad? To zależy od wyobraźni osób tworzących modyfikacje. Obowiązkowa pozycje nie tylko dla fanów serii Fallout. Osoby nowe, niezwiązane z serią poczują się tu dobrze i na miejscu, nie będą wyalienowane dowcipami znanymi tylko starym wyjadaczom serii Fallout. Z drugiej strony, jest ukrytych w grze wiele smaczków i alegorii do poprzednich części, co jest przyjemnym dodatkiem dla fanów.

Osobom, które jeszcze nie grały w Fallout 4 pozostaje tylko ruszać na podój pustkowi wokół Bostonu!

0 0 votes
Daj ocenę
Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments

test

test 1

0
Would love your thoughts, please comment.x